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Spring MVC传递数据
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:182
Spring MVC Controller 接收请求参数的方式有很多种,有的适合 get 请求方式,有的适合 post 请求方式,有的两者都适合。主要有以下几种方式: 通过实体 Bean 接收请求参数 通过处理方法的形参接收请求参数 通过 HttpServletRequest 接收请求参数 通过 @Pa[详细]
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Spring MVC重定向及转发
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:160
Spring MVC 请求方式分为转发、重定向 2 种,分别使用 forward 和 redirect 关键字在 controller 层进行处理。 重定向是将用户从当前处理请求定向到另一个视图(例如 JSP)或处理请求,以前的请求(request)中存放的信息全部失效,并进入一个新的 request[详细]
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Spring MVC @Autowired和@Service解释
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:124
将依赖注入到 Spring MVC 控制器时需要用到 @Autowired 和 @Service 注解。 @Autowired 注解属于 org.springframework.beans.factory. annotation 包,可以对类成员变量、方法及构造函数进行标注,完成自动装配的工作。 @Service 注解属于 org.springframe[详细]
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Spring MVC @ModelAttribute说明
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:168
本文介绍在 Spring MVC 中非常重要的注解 @ModelAttribute,用来将请求参数绑定到 Model 对象。 以上示例,在请求 /model?name=%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%B8%AE 后,Spring MVC 会先执行 myModel 方法,将 name 的值存入到 Model 中。然后执行 model 方法,这[详细]
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Spring MVC类别转换器 Converter
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:63
Spring MVC 框架的 ConverterS,T 是一个可以将一种数据类型转换成另一种数据类型的接口,这里 S 表示源类型,T 表示目标类型。开发者在实际应用中使用框架内置的类型转换器基本上就够了,但有时需要编写具有特定功能的类型转换器。 例如,用户输入的日期[详细]
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Spring MVC JSON数据交换
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:60
Spring MVC 在数据绑定的过程中需要对传递数据的格式和类型进行转换,它既可以转换 String 等类型的数据,也可以转换 JSON 等其他类型的数据。本节将针对 Spring MVC 中 JSON 类型的数据交互进行讲解。 JSON 概述 JSON(JavaScript Object Notation, JS 对[详细]
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Spring MVC异常解决
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:92
在 Spring MVC 应用的开发中,不管是操作底层数据库,还是业务层或控制层,都会不可避免地遇到各种可预知的、不可预知的异常。我们需要捕捉处理异常,才能保证程序不被终止。 Spring MVC 有以下 3 种处理异常的方式: 使用 Spring MVC 提供的简单异常处理[详细]
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装饰器模式 装饰设计模式 详解
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:134
上班族大多都有睡懒觉的习惯,每天早上上班时间都很紧张,于是很多人为了多睡一会,就会用方便的方式解决早餐问题。有些人早餐可能会吃煎饼,煎饼中可以加鸡蛋,也可以加香肠,但是不管怎么加码,都还是一个煎饼。在现实生活中,常常需要对现有产品增加新[详细]
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适配器模式 Adapter模式 详解
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:164
在现实生活中,经常出现两个对象因接口不兼容而不能在一起工作的实例,这时需要第三者进行适配。例如,讲中文的人同讲英文的人对话时需要一个翻译,用直流电的笔记本电脑接交流电源时需要一个电源适配器,用计算机访问照相机的 SD 内存卡时需要一个读卡器[详细]
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代理模式 代理设计模式 详解
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:96
在有些情况下,一个客户不能或者不想直接访问另一个对象,这时需要找一个中介帮忙完成某项任务,这个中介就是代理对象。例如,购买火车票不一定要去火车站买,可以通过 12306 网站或者去火车票代售点买。又如找女朋友、找保姆、找工作等都可以通过找中介完[详细]
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结构型模式概述 结构型模式的分类
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:123
结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。 由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足合成复用原则,所以对象结构型模式比类结[详细]
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桥接模式 Bridge模式 详解
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:124
在现实生活中,某些类具有两个或多个维度的变化,如图形既可按形状分,又可按颜色分。如何设计类似于 Photoshop 这样的软件,能画不同形状和不同颜色的图形呢?如果用继承方式,m 种形状和 n 种颜色的图形就有 mn 种,不但对应的子类很多,而且扩展困难。[详细]
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创建型模式应用实验
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:97
创建型模式(Creational Pattern)的主要特点是将对象的创建与使用分离,根据对象的创建与组合方式的不同,创建型模式可分为单例(Singleton)模式、原型(Prototype)模式、工厂方法(Factory Method)模式、抽象工厂(Abstract Factory)模式和建造者(B[详细]
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抽象工厂模式
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:178
前面介绍的工厂方法模式中考虑的是一类产品的生产,如畜牧场只养动物、电视机厂只生产电视机、计算机软件学院只培养计算机软件专业的学生等。 同种类称为同等级,也就是说:工厂方法模式只考虑生产同等级的产品,但是在现实生活中许多工厂是综合型的工厂,[详细]
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建造者模式 Bulider模式 详解
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:134
在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由 CPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告[详细]
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工厂方法模式 详解版
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-19 热度:168
在现实生活中社会分工越来越细,越来越专业化。各种产品有专门的工厂生产,彻底告别了自给自足的小农经济时代,这大大缩短了产品的生产周期,提高了生产效率。同样,在软件开发中能否做到软件对象的生产和使用相分离呢?能否在满足开闭原则的前提下,客户[详细]
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UE4达成人物跳跃
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:56
这一节我们来实现人物的跳跃。 1) 首先我们打开 UE4 编辑器,点击项目设置,点击输入,添加 BindAction 类型的按键绑定,名字为 Jump,按键是空格键。 2) 在 SetupPlayerInputComponent 函数里面绑定按键输入: void APlayingCharacter::SetupPlayerInputC[详细]
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UE4制定默认角色和控制器
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:177
上一节我们设置了默认地图和关卡,这一节我们来设置默认的角色和控制器和默认地图不一样,默认角色和控制器需要设置在 GameMode 里面。 在APlayingGameModeBase.cpp文件中创建构造函数实现,然后在 #include PlayingGameModeBase.h 头文件的下面添加 #incl[详细]
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UE4设立人物移动和人物视角
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:134
本节我们先讲解 UE4 人物移动的设置,然后再讲解 UE4 人物视角的设置。 UE4 设置人物移动 1) 打开 UE4 编辑器,点击编辑然后点击项目设置: 2) 设置完成后,我们打开 VS 编辑器,在PlayingCharacter.h文件下声明 4 个函数: 这四个函数就是我们要实现移动[详细]
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UE4对电脑配置的需要
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:83
正是因为 UE4 有着强悍的渲染效果,所以它所带来的硬件负担也会比其他的游戏引擎要大,这就要求大家的电脑配置不能太低,否则运行会变得缓慢。 大型游戏都是非常消耗资源的,只有配置高的电脑才能玩的流畅。 UE4 官方推荐的软硬件配置 操作系统 Win10 64[详细]
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UE4新创项目
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:101
打开 UE4 启动器,选择 4.21.2 版本的虚幻引擎,点击启动按钮。 项目这一栏存放着你新建后的项目。我们点击新建项目,点击C++,选择基础代码,选择没有初学者内容,然后写上项目名字,注意不能有中文,然后点击创建项目。 「蓝图」是虚幻引擎为开发者开发[详细]
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UE4新设人物和地图模式
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:99
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。 1) 打开 UE4 编辑器,我们点击左下角的显示/隐藏资源面板。 显示/隐藏面板 2) 点击 C++类 ,选中GameProject 文件夹,在右[详细]
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UE4设定默认游戏模式和关卡
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:115
UE4设定默认游戏模式和关卡: 1) 首先我们回到 VS 编辑器,在内容浏览器里面选择内容(Content): 2) 新建一个存放资源的文件夹名为Assest,然后在Assest目录下创建一个Maps文件夹,表示存放我们的地图。 3) 点击 保存关卡: 4) 在右边的窗口把DefaultGameM[详细]
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UE4增加人物模型
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:70
在正式使用 UE4 添加人物模型之前,我们先来解释几个概念。 通过上面的介绍,我们已经知道需要通过添加组件来添加人物模型。那么我们要如何在 C++ 里面添加组件呢? 1) 首先打开 VS 编辑器,在 APlayingCharacter.h 文件尾部下入以下代码: //这个是骨骼模[详细]
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UE4增添人物摄像机
所属栏目:[语言] 日期:2022-07-17 热度:71
在这一节中,我们需要添加两个组件分别是摄像机弹簧臂组件和摄像机组件。 摄像机弹簧臂组件 摄像机弹簧臂组件,可以想象成是我们的手臂和手。手拿着摄像机,当我们想移动摄像机的时候,我们移动的是我们的手臂而不是摄像机。 1) 打开VS编辑器,在PlayingCh[详细]
